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守护死寂的黑夜!华丽蝙蝠骑士制作详解

发布时间:2013-01-15 13:22:20  点击:0 次

  【PConline 教程】蝙蝠骑士角色是由者江俊男历时半个月完成的,此品是者的临摹操练之,其实涉及商业用途,在此发布供各人交流学习,分享经验,旨在讨论过程。品运用的软件有:Maya、ZBrush、Maxwell Render 和Photoshop等,本期者将为我们详细解析骑士的过程。

Dusk Knight
图00

  前期构思 素材整理

  这个品是我操工之余的时间进行的,实际时间加起来大要是半个月。我个人比较偏写实类的工具,想一个非生物模型,它大要是由金属、布料皮革等材料构成,于是我就开始翻看起自己平时搜集的各类照片参考素材,综合整理参考后,便定下了这个骑士角色。(如图01)

Dusk Knight三维角色
图01

  模型 确定角色比例结构

  这个角色,全身都被链甲以及盔甲所覆盖;看不见任何裸露的皮肤。首先要确定角色模型大的比例结构,这里我在Maya中导入一个Silo自带的人体根本模型为参考,为后面整体配备的大型参照。(如图02)

Dusk Knight三维角色
图02

  盔伎件的

  整体角色的盔伎件,都是使用Create Polygon Tool在根本比例参照模型的概略,进行盔伎件的外形轮廓绘而得到的;这里需要对自己要的部件的最外形有一个明确的概念。

  这种的法子的好处是能够快速的确定好我要的模型大型;绘好后,在配合Maya中的Lattice工具进行大型的调整。(如图3)

Dusk Knight三维角色
图03

  头盔小孔的

  头盔面部配饰上的小孔我是用Booleans命令来进行的。首先好头盔面部的配饰,然后用创建Cube摆放到我我要进行开孔的位置;然后施行Difference命令,这样得到的孔,就能十分好的保留配饰原有概略的曲度。(如图4)

Dusk Knight三维角色
图04

  披风的

  披风的我是操Maya的nCloth系统进行解算得到的根本模型,然后在ZBrush中进行细化得到最的效果(如图5)。

Dusk Knight三维角色
图05

  首先我在Maya中创建一个面片,然后将其创建为布料,将面片一端的点与角色颈部的模型进行点约束,然后调理根基的布料的风力大小、标的目的等根本参数;颠末多次解算后得到自己我要的披风的大型的样子;这样做是为了能够得到更加天然真实的披风形态。(如图06)

Dusk Knight三维角色
图06

  模型绑定 运用TSM骨骼插件系统

  模型完成后,我需要对模型进行绑定,来调理我我要的pose;这里我使用的是TSM骨骼插件系统,这个插件很容易就能上手,而且效果也很不错。(如图7)

Dusk Knight三维角色
图07

  ①选择要创建骨骼系统的模型,施行Define Character指定要生成骨骼的模型。(如图8:1)②点击Build Biped命令创建适配物体,它看起来就像一个小人(如图8:2),创建好后,需要将它的大小跟模型进行婚配,这里需要说明留意一点,对控器进行移动操的时候需要确定是否将移动控器切换为Local轴向。(如图8:3)为了后面我们婚配好后点击Rig蒙皮后发现不很胜利,这点长短常重要的。(如图8:4)

  ③选择控器,然后加选需要参与绑定的模型,施行Rig进行绑定,建议施行前先另存一份文件,因为之后的操都是不成回退的。(如图8:5)④模型绑定完成后,还可以用TSM进行复杂的权重编辑,我一般使用的是权重剔除;选择需要剔除的点,点击Define Exclusion Set进行指定,然后选择需要剔除的控器,施行Exclude System(s)从选定的控器上将指定的点的权重剔除(如图8:6)。

Dusk Knight三维角色
图08

  链甲的 使用置换贴图

  角色的链伎门我是使用置换贴图得到的最效果。(如图09)

Dusk Knight三维角色
图09

  我们晓得,链甲是由一个个圆环体例而成的,这里我需要去得到这张纹理贴图。首先我需要创建一个圆环,将圆环在Z轴上旋转-20°,然后施行Duplicate Special Options,设置Translate Z 为-2,Number of Special为16,得到(如图10:1)效果;然后将得到的圆环打组复一组,将复出来的一组,改数值Scale X为-1,Translate X为0.5,Translate Z为1,得到(如图10:2)效果;将得到的2组圆环整体一起打组,在施行Duplicate Special Options,设置Translate X 为2,Number of Special为16,得到(如图10:3)效果。

Dusk Knight三维角色
图10

  接着将所有圆环打组,将其在Y轴向上拉伸出一的厚度(如图10:4);这么做是为了后面用Maya的环境雾来得到一张圆环的贴图素材提供一的深度计算信息;(如图10:5)在顶视图摆好衬着角度;给模型赋予一个surfaceShader材,Out Color改为纯很黑色;打开衬着器设置,衬着器选择Maya Software,衬着级别选择预设的产物衬着,(如图10:6)创建Environment fog,勾选Physical Fog,Fog color改为纯晚色,接着配合(Fog Opacity、Fog Density、Fog Near Distance、Fog Far Distance)4个参数的调理就能得到我我要的圆环贴图素材。(以上数值不是固定数值,这个要按照实际情况来定,以上所写数值为我在顶用的参数。)

  在Maya得到素材后,我还需要在PS中进行无缝处置后才能进行使用(如图11)。首先我将在Maya中衬着得到的素材导入到PS中,截取中间的一部门,然后将截取出来的新的素材,分红阁下两部门,不用考虑阁下是否是一样的宽度,然后将右半部门移动到右边,将左半部门移动到右边,使其堆叠,手动调整至中间堆叠部门没有明显的接缝为;这样就得到了阁下无缝的一张素材;上下无缝的处置也是同理。

Dusk Knight三维角色
图11

  我在PS中得到了四边无缝的贴图后,还需要在Maya中烘焙一张(如图12)的贴图,用来为链伎门的置换贴图以及链甲的纹理贴图绘的参考。

Dusk Knight三维角色
图12

  首先给链伎门赋予一个surfaceShader材,将在PS中得到的无缝贴图指定到Out Color属性上并调整贴图的重复度;这里使用的是Maya自带的贴图烘焙系统Batch Bake(mental ray);具体参数调整(如图13)。

Dusk Knight三维角色
图13

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